dimanche 6 janvier 2013

Le contexte


L'histoire est un élément clé d'un bon jeu, elle permet de donner du sens et de la cohérence aux choix et aux actions du joueur dans l'univers du jeu. Celle de Mars 2085 débute en réalité quelques années plus tôt, sur Terre. La timeline du jeu s'inspire de celle décrite dans les romans de Kim Stanley Robinson intitulés "La Trilogie de Mars". ou encore par le récent projet de colonisation du millardaire Elon Musk. Cette intrigue pour prendre consistance se base sur un contexte ayant un semblant réaliste et inspirés par de réelle théories scientifiques.

Sur Terre,
la vie est assez rude, il n'y a pas eu d'apocalypse d'aucune sorte, l'humanité est assez mal en point. Le réchauffement climatique bien qu’atténué par une gestion plus responsable à tout de même inexorablement provoqué la montée des  océans, engloutissant de nombreuses îles et réduisant les côtes de certains pays, entrainant de grandes exodes par des millions de réfugiés climatiques. La pollution, la surpopulation, les conflits, ont grandement diminués le confort de la vie terrestre, pour toute ses formes de vies.

SuperStratos by long0800

Nos espoirs se sont alors tournés vers Mars,
en 2026 la première expédition habité est envoyé sur la planète rouge, puis la première colonie habitable se format sous des dômes gonflables de très petites tailles. Progressivement ses dômes on été agrandit afin d'y  produire et étudier de plus en plus de ressources. en 2085 ses dômes on pu être fusionnés et couvrent une surface d'environ 40 km².

Sous ce dôme,
l'homme a au fil des années recréer et cultivé une grande diversité de climats. permettant l'introduction artificielle et le dévellopement d'un plus grand échantillon possible de spécimens végétaux et d'animaux terrestres. Cet écosystème artificiel permet d'étudier le développement de ses espèces "en liberté"
L'exploitation de ses ressources naturelles fournie à l'homme des moyens d'assurer un développement quasi- autonome de la colonie.


Lord of The Rings, Concept Art by ilyanazarov

La colonie,
abrite depuis quelques décennies une centaines de "priviégliers", des scientifiques et des ingénieurs saisonniers, des forces militaires pour assurer l’ordre et la sécurité. La colonie disposant de quelques espèces animales à l'état sauvage susceptible de blesser l'homme (prédateurs, insectes,..)


eco-resort sur l'île de KoKut

Depuis quelques années elle accueil également quelques grandes fortunes avides d'avenrures.
Bien que financés et lancé par les gouvernements mondiaux ceux-ci décidèrent une fois le projet suffisamment mature et sécurisé d'en "louer" certaines partie a des fonds privés, afin d'y construire des projets hôteliers de très haut standings. Ce projet permet une aide financière considérable et donc d'accélérer les processus et la recherche sur Mars. Chaque projet "touristique" est toutefois soumis a un lourd cahier des charges et destiné à une clientèle très spécifique.

éco-villa sur l'île de Boracay

Le tourisme Martien, la nouvelle folie des miliardaires,
en effet, seul les très grandes fortunes peuvent espérer s'offrir un séjour sur Mars, ici on ne parle pas de vulgaires hôtels, mais de grandes et luxueuses villas, aménagés dans les plus beaux paysages martiens et conçues avec un respect total de l’environnement. Chaque villa est autonome énergiquement grâce aux energies renouvelables exploitables (vents,soleil,,..) Le personnel qui encadre ses structures et qui assurent les services sont connus pour être les meilleurs sur terre.

samedi 5 janvier 2013

Gameplay global du jeu

Ice Planet by LayneJohnson

Bien que le registre du jeu soit celui de la science-finction l'expérience du jeu est basé sur le réalisme et la cohérence des interactions possible dans un univers vaste et très diversifié. Le jeu se situe dans un futur proche, sur la planète Mars encore aux prémices de sa colonisation par l'homme.

Voici les points principaux définissant le jeu et ses mécanismes


Expérimenter

Cricket Exo-Suit by MBurke

l'aboutissement de certaines technologies actuelles : armes, équipements, véhicules, robotique, etc.., mais aussi plusieurs manière de jouer : furtivité, action, chasse, ...

Via l'acquisition de compétences le personnage du joueur pourra progressivement évoluer




Découvrir 

Explorers by daryl

un concentré d'environnements très variés, forêts tempérés, jungles équatoriales, montagnes, désert de glace et de sable, îles paradisiaques, .. , chacun de ses mini-écosystème est habité par une faune et une flore spécifique.

l'intrigue de l'histoire guidera également le joueur dans ses aventures.



Explorer librement


weather by mattianelli

un monde complexe et subir les changements climatiques et météorologiques de chaque micro-climat.

Précipitations, températures, visibilité, cycle jours/ nuits, fatigue, gravité...


Ainsi contrairement à beaucoup de jeu, c'est d'abord le gameplay qui a été imaginé et non l'histoire.
Cette dernière viens rendre ce très vaste panel d'expérimentation "cohérent", afin de donner de la consistance au gameplay.

mercredi 2 janvier 2013

Les compétences

Borderlands User Interface Icons (C)Gearbox Software by Lord_Sharpie


L'acquisition de compétences est devenu un standard dans de nombreux jeux et ce principe est présent dans Mars 2085, elle permettent plusieurs chose.
  1. Faire évoluer et optimiser sa manière de jouer
  2. Accéder a des endroits jusque la inateignable
  3. Faire face a des situations plus complexes
  4. Expérimenter différentes approche

Mécanisme de compétences


Obtenir et utiliser de l'expérience

Le joeur accumule de l'expérience tout au long de son aventure. En lisant des livres  (achetés, trouvés, volés ou offerts) et en effectuant certaines actions isolés ou enchaînés (comme réussir un tir, assomer une cible,..) ou encore en en exécutant certaines missions qui lui seront proposés. L'expérience gagné s'accumule dans la catégorie correspondante, une fois suffisante le joueur peut chosir ou améliorer des compétences dans l'arborescence des sous-catégories.

Réatribuer des points de compétence

Dans certaines circonstances et en des endroits spécifiques  le joueur pourra s'il le souhaite réatribuer une partie ou l'ensemble de ses points de compétences, certaines prenant le pas sur d'autres le joueur pourra être en mesure d'expérimenter différentes combinaisons et mécaniques du jeu.

Affichage sur le  HUD


Le joueur dispose de plusieurs manières d'afficher le gain d'expérience et de points de compétences :

Affichage complet

Grâce a la réalité augmenté ( voir lentiles SmartVision) il peut afficher ses gains en temps réel , chaque action s'affiche à la manière d'un score, comme dans un FPS . Un message s'affiche quand une nouvelle compétence peut être débloquée.

Affichage limité

Seul les badges de récompense pour les enchaînement et le message de débloquage s'affiches.

Affichage minimal

pour améliorer l’immersion, seul une icone minimale s'affiche lorsqu'une action est réussi ,  une autre icone s'affiche lors d'un débloquage.



exemple d'affichage complet dans le jeu Halo Reach (xbox360)


Arborescence


Furtivité
  • Mobilité
  • Combat

Survie

  • Exploration
  • Chasse

Armes blanches

  • armes de combat rapproché (mortel)
  • armes lancés

Armes à feu

  • armes de poing et fusils automatiques
  • fusils à longue portée

Sciences offensives

  • Détonateurs
  • Explosifs 

 Sciences

  • Détonateurs
  • Solutions non-mortelles
  • Solutions mortelles

vendredi 21 décembre 2012

Compétences : Furtivité

Stealth minute by Hugo-Puzzuoli


  • Mobilité


    1. Croque-mort


      niveau 1
      usage : déplacer un corps
      activation : manuelle
      coût : énergie physique moyenne

      niveau 2 : déplacement d'un corps plus rapide
      usage : Déplacer un corps
      activation : Contextuelle
      coût : énergie physique moyenne
    2. Funambule
      note : capacités non compatibles avec les armures lourdes


      niveau 1
      usage : sauter fait beaucoup moins de bruit
      activation : automatique
      coût : énergie physique faible

      niveau 2
      usage : faire une roulade fait beaucoup moins de bruit
      activation : automatique
      coût : énergie physique moyenne

      niveau 3
      usage : permet de se suspendre en hauteur dans certains couloirs
      activation : maintenir la touche de saut après un saut
      coût : énergie physique moyenne

  • Combat rapproché

     

    1. Marchand de sommeil
      note : capacités non compatibles avec les armures lourdes
      niveau 1
      usage : assomer une cible
      activation : contextuelle / sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/faible

      niveau 2
      usage : assomer une deuxième cible à proximité
      activation : contextuelle / sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne

      niveau 3
      usage : assomer une cible depuis le bas
      activation : contextuelle / sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/faible
      pré-requis : Tazer


      Niveau 4
      usage : assomer une cible depuit le haut
      activation : se faire tomber sur une cible sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/faible
    2. Ombre mortelle
      pré-requis : couteau

      niveau 1
      usage : éliminer une cible
      activation : contextuelle / sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/faible

      niveau 2
      usage : éliminer une deuxième cible à proximité
      activation : contextuelle / sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne

      niveau 3
      usage : éliminer une cible depuis le bas
      activation : contextuelle / sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/faible

      niveau 4
      usage : éliminer une cible depuit le haut
      activation : se faire tomber sur une cible sans avoir été repéré
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/faible

jeudi 20 décembre 2012

Compétences : survie



  • Explorateur


    1. Marathonien


      niveau 1
      usage : courir plus vite
      activation : automatique
      portée/intensité du bruit émis : moyenne

      niveau 2
      usage : récupération plus rapide de l'énergie physique
      activation : automatique
      portée/intensité du bruit émis : inaudible

      niveau 3
      usage : résistance accrue aux phénomènes climatiques
      activation : automatique
      coût : énergie physique faible
      portée/intensité du bruit émis : inaudible
    2. Nomadeniveau 1
      usage : installer un campement
      activation : Manuelle (utiliser l'objet)
      portée/intensité du bruit émis : élevé
      pré-requis : Campement portatif


      niveau 2
      usage : sommeil récupérateur plus efficace
      activation : automatique
      portée/intensité du bruit émis : inaudible
      pré-requis : Campement portatif





Tiger by Paulsullivan





  •   Chasseur
    1. Savoir-faire bestiale
      pré-requis : Couteau

      niveau 1
      usage : dépeucer les animaux
      activation : contextuelle / Sur un animal mort
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/moyenne

      niveau 2
      usage : dépeucer les créatures
      activation : contextuelle / Sur une créature morte
      coût : énergie physique moyenne
      portée/intensité du bruit émis : courte/moyenne
    2. Prédateur

      niveau 1
      usage : lancer un projectile pour détourner / attirer l'attention
      activation : manuelle
      coût : énergie physique faible
      portée/intensité du bruit émis : courte/moyenne

      niveau 2
      usage : lancer un leurre pour appâter un animal carnivore
      activation : manuelle
      coût : énergie physique faible
      portée/intensité du bruit émis : courte/moyenne

      niveau 3
      usage : fabriquer et poser des pièges
      activation : manuelle
      coût : énergie physique faible
      portée/intensité du bruit émis (par la victime) : longue/forte
      prérequis : bouts de bois / corde / arme tranchante